EXTREME.VSが稼働し、ライブモニターで初めてデモムービーを見たあの日・・・・・・

LINKIN PARKの歌声のせいだろうか、それとも前作とは比べ物にならないほど綺麗な映像のせいか、もしくはゲームセンターを包んでいたプレイヤーの熱気のせいか・・・・・・

『凄いゲームが始まった』

あの日の私たちは間違いなくそう感じていた。



前振りはこれくらいにして、始めましょうか。

予め書いておきますが、このコラムはあくまで強機体についてです。
EXVSの歴史そのものには深くは触れません。
それと今回から結構略称用語を使っていきます。(BRや虹など)


ではEXVS強機体コスト3000編、栄えあるトップバッターは彼だ。



デスティニーガンダム


稼働約8ヶ月後に弱体化アップデートを受けるも、アップデート後もしばらく猛威を振るった格闘寄り万能機。
ちなみに稼働2ヶ月後の時点ですでにCSと残像に修正を受けていたが、肝心の格闘火力はノータッチ。

【格闘】
発生、判定、威力が良好な前格と、補正の緩い特格
この2つがデスティニーの強みだったのは間違いない。

修正前は前N→特連投→CSの非キャンセルで290
何かが刺さったら特格は今も昔もデスティニー運送では変わらない。

【サブ射撃】
思い返してみればV字に飛ばすあのブーメランは、ほぼバンシィサブと同じだったような気がする。
何より恐ろしかったのは特格にキャンセルが可能だったから、サブ→特格>前格という隙を生じぬ二段構えが簡単に行え、それ以外の択も豊富だったことだ。

上記に加え覚醒リロード可能な残像ダッシュ、弾速の早いCSがデスティニーを支えていた。


そして発見されてしまったゲロビバグ
このバグは使用すると、赤ロック圏内なら横にBDしようがステップで誘導を切ろうが関係なく必中するという今考えても有りえないバグであった。
振り返ると稼働1ヵ月にして修正されたこのバグは、EXVSシリーズの今も続くアップデート商法を暗示していたのかもしれない。



ストライクフリーダムガンダム


計2回のアップデートで赤ロックとCSを弱体化されても、最後の方まで環境に残っていた射撃寄り万能機。
この機体の特異な点は武装その物の目立った弱体化が無かった点だ。
(まだこの時代の修正はサイトに明記されていなかったため、CSに関してもあくまで体感だった)

【射撃】
まずCSはとんでもなく早く、着地際を狙われたら盾が間に合わないぐらいの速度だった。
そしてサブ射撃もフルブに比べて格段に使いやすく、フワステが実用的では無かったこの時代では中距離以遠でも割に当てる事ができた。
そして特射は停滞時の銃口補正がとても強く、起き攻めの択としては一級品だった。

【格闘】
強判定の横格、自衛や迎撃の要だったこいつは間違いなくストフリの立ち位置に貢献していた。
ダメージは安いが前述したとおりの強判定、下手な格闘機よりも強い判定だった。


優秀なCS、サブ、ズンダでダメージを取りつつ横格で迎撃。起き攻めには停滞ドラというのがストフリの勝ちパターンだ。
先程述べたとおりこの時代はフワステが実用的では無かったのも追い風だったと言えよう。




マスターガンダム


EXVS初の解禁機体にして、アップデート無しの無修正なら間違いなく最強の格闘機。
修正回数が多いため、解禁初期についてのみ書きますがお許しください。

マスターは全てがおかしかった。
装甲750の高機動に長い目の赤ロック、6秒で打てる強誘導の天驚拳lv3で相手からの射撃を防ぎながらブースト消費の少ない前格や特格で相手の懐に潜り込む。(しかも
天驚拳lv3は連発出来るバグがあった)
近づいたら大抵の射撃をすり抜ける前格でそのまま突っ込むか横格を仕掛け、近距離の着地には銃口補正が格段に良いNサブ。
余裕があればハエコンでの実用的な攻め継を仕掛けられる。
当時のハエコンは赤ロックでダウンさせた後でも有効で、起き上がりに確定でスタンを仕掛けられる武装だった。

覚醒した後のマスターは本当に手が付けられないバケモノだったし、横サブのモーションはX1よりも高速だった。

シャッフルでも当然強かったためマスター&マスターという光景も頻繁に見られ、後衛のマスターは
天驚拳lv3を撃ってるだけで勝てるという、さながら戦場はマスターの狩場めいていた。


その結果プレイヤーとバンナムの怒りを買いマスターは幾度となく下方修正を受け、末期にはやり込み機体のようなポジションに落ち着いた。




ダブルオークアンタ


修正らしい修正を受けていないトランザム内蔵の格闘機。
クアンタのポジションはマキブに移行した現在でも安泰だ。

大きく違うのはシールドビットが特射なのとその仕様、クアンタムバーストが特格なのとその仕様だ。

シールドビットは弾数が100な代わりにケルディムのと同じく格闘も弾く代わりに途中解除不可。
クアンタムバーストは開始時0で40秒後に使用可能な武装として配置。(ただしコスオバ時は即バースト可)

シールドビットの強みがやはり大きく、これのおかげで少々無茶なゴリ押しや最後の一押しを可能にしていました。

クアンタムバーストは初の回復武装として注目を集めましたが、解禁後少ししてから基本的に封印武装という見解が一般的になりました。
このときのバーストはアメキャン無し、格闘はビット飛ばしのみと今以上に放置に弱い形態でした。




クロスボーンガンダムX1フルクロス


トリを務めるのは当時最強の時限換装型機。
解禁当初はよく分からない機体だったが、検証や運用方の確立によって一気に強機体の仲間入りを果たした。

両方のCSを解放したらトップレベルのブースト持続、速度、防御補正20%。
マントはコスオバしてても付いてくる
サブ射も横サブが追加され格闘拒否が可能になり、Nサブに至っては当たれば受身不能ダウンというローリスクハイリターンな武装へ変わる。
ただでさえ覚醒ゲーな事は解っていたはずなのに、どうしてこうなったのだろう・・・・・・

とにかく格闘CS中のN格闘が鬼畜だった。
X1のBD格以上の速さの格闘が虹ステを踏みながら容赦無く襲い掛かり、環境は目下フルクロスから自衛できるかが評価の分かれ目になるぐらいだった。

コノシュンカンヲがプレイヤーに残した傷は深く、トビアは次回作のお披露目時には弱体化というお仕置きを受ける羽目になった。



次回 コスト2500編に続く